Dal Comitato Tecnico all'app: il Palazzo del Fumetto ripensa l'accessibilità museale
Quante volte un museo ha dichiarato di essere “accessibile” e poi, all’arrivo, la realtà era diversa? Un ascensore fuori servizio, una didascalia illeggibile, un percorso che sulla carta funzionava ma nella pratica no.
Il Palazzo del Fumetto di Pordenone ha scelto un approccio diverso. Prima di scrivere una riga di codice, ha messo al centro le persone. Il risultato è una nuova app museale sviluppata insieme a Willeasy e AT Media che non si limita a dichiarare l’accessibilità: la costruisce, fase per fase, con chi la vive ogni giorno.
Willeasy ha portato al progetto il proprio metodo di lavoro sull’accessibilità: competenza tecnica sul campo e un approccio che mette le persone con esigenze specifiche al centro di ogni scelta progettuale, non come destinatarie finali ma come protagoniste del processo.
Il metodo che cambia tutto: il Comitato Tecnico
La scelta che distingue questo progetto da molti altri è una: non progettare per le persone, ma con le persone.
È stato costituito un Comitato Tecnico formato da persone con esigenze specifiche, motorie, sensoriali e cognitive, insieme a professionisti del settore. Ogni persona ha visitato il museo con i propri sensi e le proprie capacità, rilevando criticità reali e guidando ogni scelta dalla progettazione al test finale.
William Del Negro, fondatore e presidente di Willeasy, spiega il principio alla base:
“Non possiamo avere la presunzione di saper fare tutto o di conoscere tutte le esigenze di tutte le persone. Ogni persona del comitato ha provato a visitare il museo con i propri sensi, con le proprie capacità, e rilevare quelle che potevano essere le criticità. Fino a che non abbiamo avuto l’ok di tutte le persone del comitato, abbiamo lavorato affinché potesse essere il meglio che potevamo fare.”
Non un test finale su un prodotto già definito. Un confronto continuo che ha attraversato ogni fase: dalla scelta dei contenuti, alla navigabilità, fino all’approvazione definitiva.
Un museo che fa dell'inclusione una scelta strutturale
Il progetto si inserisce in un percorso triennale finanziato dalla Regione Autonoma Friuli Venezia Giulia nell’ambito del bando a sostegno delle imprese culturali. Non un intervento episodico, ma un impegno continuativo che accompagnerà il museo nel tempo.
Marco D’Abba, che rappresenta la presidenza del Palazzo del Fumetto, è chiaro su un punto: l’app non è un progetto a sé, ma il riflesso di una visione che il museo porta avanti da tempo.
“Questa applicazione è in linea con tutta l’attività del Palazzo del Fumetto rivolta all’inclusività e all’accessibilità della nostra istituzione. Sicuramente è un passo importante, anche perché è una cosa abbastanza inedita. Ci tengo a sottolinearlo: è un’applicazione rivolta a tutti, ma tenendo in considerazione veramente tutti.”
Usare la tecnologia per accogliere e far vivere la Nona Arte a un pubblico più ampio e diverso: è questo l’obiettivo, e l’app è lo strumento con cui si concretizza.
Cosa trova chi visita il museo
La nuova app, gratuita per iOS e Android, è stata sviluppata tecnicamente da AT Media, che ha curato l’intera esperienza digitale: dall’interfaccia alla navigabilità, dall’integrazione dei contenuti multimediali allo sviluppo dell’applicativo. Il tutto in dialogo costante con il Palazzo del Fumetto e con le indicazioni emerse dal Comitato Tecnico.
L’app accompagna le persone lungo le 20 sezioni del museo con contenuti accessibili in italiano e in inglese. Per ciascuna sezione sono disponibili:
- Audioguide professionali per chi preferisce la visita attraverso l’ascolto
- Video in Lingua Italiana dei Segni e International Sign Language per chi ha disabilità uditive
- Testi in formato Easy-to-Read certificato per chi ha disabilità cognitive o difficoltà linguistiche
Tre linguaggi, un unico strumento. Non tre app separate per tre categorie di persone: un’unica esperienza pensata per accogliere chiunque, senza distinzioni visibili.
E qui sta la difficoltà reale del progetto. Un’app che appare semplice non è un’app banale. La semplicità richiede un lavoro molto più profondo rispetto a qualcosa di standard o apparentemente più complesso. Richiede ascolto, iterazione, e la volontà di non fermarsi finché chi la usa non dice che funziona davvero.
Perché questo modello può fare scuola
L’accessibilità non è un optional da aggiungere alla fine. È una scelta progettuale che, se fatta dall’inizio, cambia la qualità dell’esperienza per tutte le persone — non solo per chi ha esigenze specifiche.
Le persone non cercano luoghi adatti a tutti in astratto. Cercano il luogo adatto a sé. Rendere un museo inclusivo non significa limitare qualcosa, ma ampliare il valore di ogni visita.
Il percorso del Palazzo del Fumetto, con un Comitato Tecnico che guida lo sviluppo, Willeasy come partner specializzato in accessibilità e AT Media come partner tecnologico, è un modello replicabile. Dimostra che investire in accessibilità non è un costo aggiuntivo, ma una scelta strategica che allarga il pubblico, rafforza la reputazione dell’istituzione e risponde a una domanda reale che oggi troppo spesso non trova risposta.
Può diventare un riferimento per ogni museo e luogo culturale che voglia fare dell’accessibilità una scelta concreta, non una dichiarazione.


